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游戏设计梦工厂笔记(八)第四章 运用戏剧元素(故事预设、角色、故事、构建世界) 全球要闻

日期:2023-03-09 12:07:25 来源:哔哩哔哩
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一个菜鸟的游戏设计梦工厂的读书笔记()

2022年11月13日_星期日~2023年3月9日_星期四

保命声明:


(资料图)

以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!

并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。

请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!

第四章 运用戏剧元素(故事预设、角色、故事、构建世界)

故事预设

除了挑战和玩法,游戏也可以使用一些传统的戏剧元素去制造玩家的参与度。

首先最基本的是你需要给出一个基本的故事预设,然后以此为基础给游戏中的某些行为建立一些相应的类比。

脱离了图像和故事后去玩游戏,面对的是一大堆数据。

这是一个典型的战斗系统运作过程:

玩家的目标将是提升他的数据去增加数据的价值。为了达成目标,玩家需要把数据与其他复杂的算法结合起来,如果你的数据超过了预设值,那系统判定你获得胜利。

为了从情感上把玩家与游戏联系到一起,游戏设计师需要为游戏的交互创建一个戏剧性故事预设。

在传统戏剧里,故事预设通常被建立在一个故事的叙述之上。预设设定了时间、地点、主要人物和目标,并以此推动故事向前发展。

故事预设的首要任务是让游戏的正规系统对玩家来说具有可玩性。

玩家想的是射外星人,而不是在屏幕上射击那些抽象的方块;

玩家想寻找钻戒,而不是寻找一个价值5000点的资源像素点。

除了简单地把抽象系统概念变得具体和可玩之外,一个好的故事预设还可以在情感层面吸引玩家。

练习4.6故事设定

写出5款你玩过游戏的故事预设,阐述一下这个设定对游戏起到了什么样的帮助。

(1)《碧海黑帆》

故事预设:游戏中虚构世界的灵感来自于海盗黄金时代,即17世纪晚期的印度洋一带。玩家在此背景下扮演一名海盗船员,在一次船难中与别的船员幸存并决定前往海盗据点开启自己的海盗事业。

帮助:交代游戏背景与目标,使得玩家代入海盗一角,更好更自然地进行培养或战斗等游戏系统。

(2)《persona 5 strikers》

故事预设:

P5S 的剧情发生在本篇故事结束的半年之后,暑假之际,大家决定搞个野营烧烤什么的集体活动增进一下感情。在众人利用最近开始流行的 AI 程序EMMA时被传送到了异世界的监狱,一场全新的关于偷心的冒险拉开了序幕。

帮助:

在P5的结尾,心之怪盗团的成员们已是各奔东西了,也因为异世界导航软件消失不能进入异世界了。作为续作要将怪盗团集结起来并使用他们的偷心能力帮助他人,需要一个自然合理的理由。

在故事预设里我们知道了时间发生在暑假里,因此阔别已久的怪盗团可以欢聚一起了,也知道他们能再度进入异世界偷心。

光是看到怪盗团温馨的日常,作为P5的粉丝就已经很开心了,跟别说还能再次在异世界里并肩作战。此故事预设吸引本篇玩家同时,也埋下了怪盗团还能进入异世界与监狱为何物这两个悬念。

对于非P5玩家来说,时间地点人物干什么也都简单传达了。

(3)《刺客信条:英灵殿》

故事预设:面对9世纪漫无止境的战争与日渐减少的资源,玩家将带领艾沃尔的诺尔斯部族离开挪威,横渡冰冷刺骨的北海,前往英格兰支离破碎的各个王国名下的富饶土地。

帮助:交代了游戏故事发生的时间,使玩家了解到将要扮演名为艾沃尔的角色带领他的部落从挪威到达英格兰,也就是交代了游戏能探索挪威与英格兰这两个地方。支离破碎的各个王国也暗示着,故事会发生在英格兰的各个王国里,结合真实的历史背景,可知道游戏玩法应该会有根据地的建立与对各个地方的攻略。

角色

角色是故事的媒介,故事通过角色的行为来讲述。观众对一个角色和他追求的目标感同身受,使故事发生在自己身上,并追随这些事件的动向直到结局。

不论一个角色的复制程度是什么样的,当在塑造角色时,都需要自问四个问题,来确保重复思考过故事中的角色:

1、          这个角色想要什么?

2、          这个角色需要什么?

3、          观众/玩家的期待是什么?

4、          观众/玩家的恐惧是什么?

当然游戏角色还有一些独特的方面。

其中最重要的就算“媒介”和“移情”的平衡。媒介是指角色在游戏中的实际功能是代表玩家。移情是指玩家和角色之间建立起情感联接,找到他们的目标,当然也是这个游戏的目标。

另一个需要考虑的则是“自由意志”与玩家控制的平衡。

故事

游戏的结构必须是不确定的,这是游戏正规元素中的一部分。这对故事来说也是对的。

然而,这种不确定性在电影或表演中是被作者解答的,但游戏中的不确定性却是由玩家来解答的。因为这点,把传统叙事方式结合到游戏中是非常困难的。

有很多种方式来实现游戏中的玩家行为来改变故事结构,于是玩家的选择会影响最终结果。第一,也是最简单的,就是创造一个故事分支。

游戏叙事最流行的形式是,用故事推进冒险游戏,跟随单人玩家的历程。在这类游戏中,我们来比较两个有意思的游戏,《行尸走肉》和《最后生还者》。两款游戏都是关于类似僵尸启示录的求生主题,但却有着非常不同的故事线和结构。

《最后生还者》是线性叙事,故事并不会由玩家行为而改变。而在《行尸走肉》中,不像是《最后生还者》被控制紧密的叙事,玩家对话选择和行动会对故事产生影响。这可以造成某个角色被杀,或是转变对Lee 的态度。游戏以集为结构,并且在之前一集中玩家造成的影响会持续到下一集中。

游戏设计师不只是考虑叙事,而是实验新的能够结合和扩展叙事的深度,同时不牺牲玩法的方法。(个人觉得这点十分重要,也是解释为什么不使用电影进行表达而是通过游戏,游戏叙事是有其特点的。)

构建世界

创造引人入胜的故事是游戏设计中一个重要的部分,但想在把故事结构丝毫不违和地融入玩法和交互中却并不是一桩易事,这就是所谓的“构建世界”。但由于涉及的方面众多,所以预先尝试给出一个明确和详尽的概念模型是很有必要的。

《钢铁之躯》的制片人亚力克斯.麦克道尔一直提倡可视化的理念来构建世界观,他自己把这种工作方式称为“沉浸式设计”。但务必让这个世界的方方面面产生联系,而通过图像可视化的方式能更加直观地呈现出这个世界所传递的信息。

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